Erm.
Wycieki pamięci i wiszące wskaźniki da się bez większych problemów eliminować, choćby poprzez użycie inteligentnych wskaźników. Wydajność sieci jest niewątpliwie wąskim gardłem wszystkich aplikacji sieciowych, ale nie jedynym, czas wykonania kodu też się liczy, zwłaszcza w tak zasobożernych aplikacjach jakimi są serwery gier obsługujące naraz wielu graczy i muszące podać wszystkim dokładnie taki sam obraz świata gry (tak, wiem, że nie przesyła się wszystkich możliwych informacji).
Więcej czasu? Niby tak, ale w C++ widzę dokładnie co mój kod robi, a nie muszę się domyślać, co tam na niższych poziomach się dzieje

(nie, nie namawiam nikogo do pisania w asm).
Popraw mnie, ale czy PyEPEG nie są napisane w C/C++ (tak wnioskuję z tego, co napisałeś dalej)? Jeśli tak, to w ostateczności i tak użyłeś C++...
A, i jeszcze jedno.
Cytat
przedwczesna optymalizacja polegająca na np. pisaniu prostych funkcjonalności
No nie wiem, czy serwer gry używa samych prostych funkcjonalności xD Jeżeli chodziło ci o to, że wąskie gardła można oprogramować w C++, a resztę w Pythonie... Cóż, wtedy najpewniej byłyby to moduły użyte później w skryptach, a więc trzeba by było się przestawić na myślenie "pythonowe" pisząc w C++, tj. załapać API Pythona i umieć myśleć o zmiennej jako żadnym konkretnym typie danej, tylko o czymś, co zmienia typ w zależności od potrzeby, jakie to przestawianie może sprawiać kłopoty

Tudzież można sam algorytm oprogramować w czystym C++, a tylko zwracać co trzeba w typach pythonowych - tutaj ma to rzeczywiście większy sens, no ale dalej masz ten narzut czasu wykonania modułu przez Python na głowie, a jeżeli coś piszesz w szybszym języku, to raczej narzutu nie chcesz
Jeszcze takie małe pytanie do ciebie, riklaunimie: czy to tylko wrażenie, czy rzeczywiście uznajesz C++ za język przestarzały, mimo że nadal jest jednym z najlepszych, jak nie najlepszym z dostępnych?